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L'idea "Xbox Live!"
 
 

Ad un anno esatto dal lancio di Xbox negli USA, è divenuta finalmente una realtà anche il servizio online di Microsoft: XboxLive!
L'online per i giochi non è certo una novità né nel panorama PC (dove esiste da anni), né tantomeno nel panorama console (il Dreamcast già dal lontano 1999 permetteva sfide online), XboxLive! è però, se non una rivoluzione, un vero e sostanziale passo avanti nell'offerta dell'esperienza online al videogiocatore.
Fino ad oggi l'online era sempre stato visto come un'offerta totalmente gestita da chi vendeva il gioco e, normalmente, si occupava contemporaneamente di gestire i server di gioco (quelle architetture hardware che consentono l'incontro di più giocatori) con tutte le problematiche connesse, tanto di gioco (sicurezza dei server, tempi di risposta, etc…), tanto di sicurezza del pagamento stesso di questi servizi, quanto dei servizi accessori al gioco (tipo meccanismi di comunicazione tra gli utenti).
Questo approccio, invero comprensibile specie su un PC, ha comunque sempre ridimensionato quella che può essere un'esperienza online, facendo ricadere sui giocatori problemi come server poco performanti, problemi legati a transazioni economiche con la carta di credito ed assenza o non omogeneità di servizi accessori (e quindi doversi appoggiare a programmi esterni come ICQ, Messenger, etc… con ovvie problematiche quali l'avere lo stesso programma dei propri amici o doverne avere più di uno).
L'idea base quindi è stata dunque abbastanza ovvia: imponiamo degli standard, omologhiamo la base d'utenza ed offriamogli tutto quello che è stato chiesto in anni: ed è nato XboxLive!
Trattandosi di una console il passo di un'omologazione è venuto da se: tutti gli utenti hanno lo stesso hardware, e per rendere il passaggio all'online naturale, Xbox è nato già con un adattatore di rete adatto ad interfacciarsi via Ethernet ad una connessione a banda larga.
Sempre per accomunare la base d'utenza fornendo ogni giocatore dei stessi strumenti, la seppur piccola scelta di dare nello StarterKit il microfono/cuffie per la comunicazione verbale online è stata un'altra eccellente e lungimirante scelta di MS.
Ci troviamo quindi una possibile base utenza dove chi va online ci va con una piattaforma potente, ogni piattaforma è uguale alle altre e tutti possono comunicare nella maniera più naturale: parlando.
Chi ha giocato online sa benissimo che purtroppo l'esperienza non è uguale per tutti, e questo comporta problemi tanto per chi gestisce il gioco quanto per chi lo gioca.
Fonte di questi problemi? La natura della connessione.
Ogni utente difatti, dal PC, accede alla rete nelle maniere più disparate, da un piccolo modem a connessioni via fibra ottica.
Questo comporta una varietà di connessioni che possono essere classificate essenzialmente per due parametri: il ping (vedetelo come il tempo di risposta alle vostre azioni) e l'ampiezza di banda (ovvero quanta informazione posso trasmettere e ricevere).
Ovviamente un ping rapido permette che il mio personaggio esegua le azioni reagendo prontamente all'input dell'utente. E' un parametro che si misura in millisecondi e dipende, oltre che dalla connessione, anche da quale server si deve raggiungere.
Ecco perché talvolta si sente parlare di "ho pingato il server di Ultima Online ed ho un ping di 500ms".
Che significa?
Semplicemente che un "pacchetto di informazione" (quindi nei giochi un'azione del giocatore) ci mette mezzo secondo (500ms) per compiere il suo viaggio e quindi, mezzo secondo dopo che avete compiuto l'azione col pad, l'azione viene effettivamente eseguita dal vostro personaggio.
Altro parametro è la quantità di informazione.
Se state in un livello accerchiati da 5 nemici, il gioco deve comunicarvi i dati di tutti e 5 i nemici (quindi la loro energia, come appaiono sul video, la loro posizione, etc…).
Se i nemici da 5 salgono a 20, capite che l'informazione da trasmettere sale drasticamente.
Ecco quindi che i giochi che si rivolgono ad un pubblico eterogeneo (nell'ottica delle connessioni) spesso sono "tarati" con compromessi.
Se al gioco devono accedere un 56K od una DSL è ovvio che si cercherà di non penalizzare troppo chi usa il 56K ne chi usa la DSL.
Nella pratica tutto questo si trasforma in frustrazione per entrambi.
Scordatevi di poter giocare in situazioni mediamente affollate col modem, mentre se avete una DSL con ping vergognoso evitate di giocare a qualsiasi titolo dove ci sia una sfida perché verrete costantemente massacrati.
Ecco quindi spiegati i motivi delle imposizioni di determinati standard per la connessione da usare con XboxLive!
Risolti i primi due punti, MS ha deciso poi di completare l'esperienza fornendo un set di servizi standard per tutti.
Servizi quindi che, finalmente, vi ritrovate in tutti i giochi, senza installare trecento pacchetti, creando un unico vero alter-ego online.
Ma addentriamoci nel pacchetto di XboxLive! e scartiamolo assieme…

 

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