Ad un anno esatto dal lancio di Xbox negli
USA, è divenuta finalmente una realtà
anche il servizio online di Microsoft: XboxLive!
L'online per i giochi non è certo una
novità né nel panorama PC (dove
esiste da anni), né tantomeno nel panorama
console (il Dreamcast già dal lontano
1999 permetteva sfide online), XboxLive! è
però, se non una rivoluzione, un vero
e sostanziale passo avanti nell'offerta dell'esperienza
online al videogiocatore.
Fino ad oggi l'online era sempre stato visto
come un'offerta totalmente gestita da chi vendeva
il gioco e, normalmente, si occupava contemporaneamente
di gestire i server di gioco (quelle architetture
hardware che consentono l'incontro di più
giocatori) con tutte le problematiche connesse,
tanto di gioco (sicurezza dei server, tempi
di risposta, etc
), tanto di sicurezza
del pagamento stesso di questi servizi, quanto
dei servizi accessori al gioco (tipo meccanismi
di comunicazione tra gli utenti).
Questo approccio, invero comprensibile specie
su un PC, ha comunque sempre ridimensionato
quella che può essere un'esperienza online,
facendo ricadere sui giocatori problemi come
server poco performanti, problemi legati a transazioni
economiche con la carta di credito ed assenza
o non omogeneità di servizi accessori
(e quindi doversi appoggiare a programmi esterni
come ICQ, Messenger, etc
con ovvie problematiche
quali l'avere lo stesso programma dei propri
amici o doverne avere più di uno).
L'idea base quindi è stata dunque abbastanza
ovvia: imponiamo degli standard, omologhiamo
la base d'utenza ed offriamogli tutto quello
che è stato chiesto in anni: ed è
nato XboxLive!
Trattandosi di una console il passo di un'omologazione
è venuto da se: tutti gli utenti hanno
lo stesso hardware, e per rendere il passaggio
all'online naturale, Xbox è nato già
con un adattatore di rete adatto ad interfacciarsi
via Ethernet ad una connessione a banda larga.
Sempre per accomunare la base d'utenza fornendo
ogni giocatore dei stessi strumenti, la seppur
piccola scelta di dare nello StarterKit il microfono/cuffie
per la comunicazione verbale online è
stata un'altra eccellente e lungimirante scelta
di MS.
Ci troviamo quindi una possibile base utenza
dove chi va online ci va con una piattaforma
potente, ogni piattaforma è uguale alle
altre e tutti possono comunicare nella maniera
più naturale: parlando.
Chi ha giocato online sa benissimo che purtroppo
l'esperienza non è uguale per tutti,
e questo comporta problemi tanto per chi gestisce
il gioco quanto per chi lo gioca.
Fonte di questi problemi? La natura della connessione.
Ogni utente difatti, dal PC, accede alla rete
nelle maniere più disparate, da un piccolo
modem a connessioni via fibra ottica.
Questo comporta una varietà di connessioni
che possono essere classificate essenzialmente
per due parametri: il ping (vedetelo come il
tempo di risposta alle vostre azioni) e l'ampiezza
di banda (ovvero quanta informazione posso trasmettere
e ricevere).
Ovviamente un ping rapido permette che il mio
personaggio esegua le azioni reagendo prontamente
all'input dell'utente. E' un parametro che si
misura in millisecondi e dipende, oltre che
dalla connessione, anche da quale server si
deve raggiungere.
Ecco perché talvolta si sente parlare
di "ho pingato il server di Ultima Online
ed ho un ping di 500ms".
Che significa?
Semplicemente che un "pacchetto di informazione"
(quindi nei giochi un'azione del giocatore)
ci mette mezzo secondo (500ms) per compiere
il suo viaggio e quindi, mezzo secondo dopo
che avete compiuto l'azione col pad, l'azione
viene effettivamente eseguita dal vostro personaggio.
Altro parametro è la quantità
di informazione.
Se state in un livello accerchiati da 5 nemici,
il gioco deve comunicarvi i dati di tutti e
5 i nemici (quindi la loro energia, come appaiono
sul video, la loro posizione, etc
).
Se i nemici da 5 salgono a 20, capite che l'informazione
da trasmettere sale drasticamente.
Ecco quindi che i giochi che si rivolgono ad
un pubblico eterogeneo (nell'ottica delle connessioni)
spesso sono "tarati" con compromessi.
Se al gioco devono accedere un 56K od una DSL
è ovvio che si cercherà di non
penalizzare troppo chi usa il 56K ne chi usa
la DSL.
Nella pratica tutto questo si trasforma in frustrazione
per entrambi.
Scordatevi di poter giocare in situazioni mediamente
affollate col modem, mentre se avete una DSL
con ping vergognoso evitate di giocare a qualsiasi
titolo dove ci sia una sfida perché verrete
costantemente massacrati.
Ecco quindi spiegati i motivi delle imposizioni
di determinati standard per la connessione da
usare con XboxLive!
Risolti i primi due punti, MS ha deciso poi
di completare l'esperienza fornendo un set di
servizi standard per tutti.
Servizi quindi che, finalmente, vi ritrovate
in tutti i giochi, senza installare trecento
pacchetti, creando un unico vero alter-ego online.
Ma addentriamoci nel pacchetto di XboxLive!
e scartiamolo assieme