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HARD DISK
       
1. La console: caratteristiche e peculiarità

1.1 : Quali sono le caratteristiche tecniche di Microsoft Xbox ?
1.2 : Quali sono le peculiarità che la rendono, a livello hardware, diversa da un PC ?
1.3 : Ma il processore principale è un Pentium 3 oppure un Celeron ?
1.4 : Il chipset grafico di Xbox è l'equivalente di una Geforce 3 per PC ?
1.5 : Che tipo di chipset sonoro presenta Xbox ?
1.6 : L'utilizzo delle DirectX su Xbox è più efficace di quello per lo sviluppo dei giochi su PC ?
1.7 : Che cos'è la Dashboard di Xbox ?
1.8 : Quali sono le dimensioni di Xbox ?

Ecco i dettagli tecnici:

CPU : Intel Pentium III 733Mhz
Processore Grafico : Chip Custom NVidia NV20A (0.15micron)
Frequenza Processore Grafico : 233Mhz
Numero Transistor : Oltre 57 milioni
Memoria Sistema : 64Mbyte Unificati
Velocità Banda passante : 6.4 Gb/sec.
Stima Capacità Poligonali : 125 milioni/secondo.
Numero pixel pipelines : 4 pipelines - 4 pixel x clock
Numero di texture managment : 2 TMU - 4 texture x pixel
Compressione texture : 6:1
Risoluzione Massima : 1920x1080
Motore Geometrico : nFINITE FX - Vertex Processor Programmabile e Pixel Processor Programmabile - Full Scene AA
Gestione memorie e ZBuffer : Lightspeed Memory Architecture
Supporto DirectX 8.0 : Completo in Hardware
Supporto alle OpenGL : Completo in Hardware
Media Storage : 2-5x DVD - Hard disk 10Gb - 8Mb MemoryCard
Input/Output : 4 porte joypad - Ethernet (10/100)
Canali Audio : 256 di cui 64 con supporto audio 3D
DVD Movie Playback : Necessario Telecomando

Xbox è un sistema di gioco votato ad un preciso scopo e quindi sostanzialmente diversa da un PC, come finalità. Nonostante l'architettura sia simile, va detto che il sistema operativo di Xbox, un derivato di Windows 2000, contiene il codice minimo necessario a svolgere le funzionalità videoludiche della console e quindi risulta molto più leggero per l'hardware. Inoltre tutto all'interno di Xbox è ottimizzato per ottenere le prestazioni migliori: non esistono bus Agp e relativi colli di bottiglia, non esistono lenti canali di comunicazione tra Northern e Southern Bridge, come avviene nelle schede madri per PC e tutto l'hardware contenuto nella console è stato studiato per funzionare al meglio e per far sfruttare al meglio ai programmatori ogni sua singola potenzialità. Quindi non più innumerevoli configurazioni come accade su PC, aspetto che pregiudica irrimediabilmente la qualità dei giochi, ma un solo potente sistema chiuso e flessibile che consente di poter essere sfruttato al meglio, da subito.

La Cpu di Xbox è un derivato di un Intel Pentium 3, il quale presento 128 Kb di cache di secondo livello, con un bus a 256 bit. Mantiene la possibilità di lavorare in modalità SIMD (single instruction multiple data), il seti di istruzioni SSE e il front side bus a 133 Mhz. Il suo ruolo all'interno di Xbox dovrebbe essere principalmente preposto ai calcoli realtivi alla fisica e all'intelligenza artificiale.

Non precisamente. Per le sue caratteristiche e peculiarità, la GPU (Graphic Processing Unit) di Xbox si rivela come una via di mezzo tra Geforce 3 e Geforce 4. L'NV2A, composto da oltre 60 milioni di transistor, è in grado di eseguire fino ad 80 MegaFlops (milioni di istruzioni in virgola mobole al secondo). La struttura della GPU permette agli sviluppatori di gestire in modo assai flessibile la scena 3D, ricreando virtualmente qualsiasi tipo di effetto grafico, da qui l'acronimo di "nFiniteFX engine". L'NV2A è sostanzialmente diviso in 2 parti: il Vertex Shader, che si occupa di eseguire i calcoli sui vertici e il Pixel Shader, che si occupa del calcolo degli effetti sui singoli pixel. La GPU di Xbox presenta 2 Vertex Shader in hardware contro l'unico presente su schede Geforce 3, i quali permettono calcoli complessi sulle geometrie, sull'illuminazione della scena poligonale, senza interferire sul framerate. Tra gli effetti speciali realizzabili con Vertex Shader citiamo il Complex Character Animation, per creare personaggi ultra-realistici, sia livello di resa visiva che a livello di animazioni, con articolazioni perfettamente snodate, animazioni facciali, rughe e via dicendo; poi abbiamo gli Environmental Effect come effetti nebbia, fumo, bagliori e rifrazioni sull'acqua, effetti di calore e motion blur, etc nonché il Procedural Deformation, capace di rendere in maniera assolutamente realistica deformazioni statiche e dinamiche sugli oggetti della scena. L'unità Pixel Shader da un controllo totale sulla resa del rendering della scena poligonale. Questa permette di realizzare, oltre ai più classici effetti, anche nuovi effetti, totalmente personalizzabili, a livello dei singoli pixel. Fra questi effetti citiamo il Bump Mapping, che genera superfici con rilievi ed irregolarità realistiche; in particolare l'Environment Mapped Bump Mapping, il quale permette di creare effetti realistici come increspature e rugosità delle superfici, soprapponendo diversi strati di texture, ognuna delle quali contiene informazioni diverse sulla deformazione della superficie; inoltre il Bump Mupping può essere contemporanemente anche di tipo True Reflective, riflettendo in modo assolutamente realistico tutto ciò che si trova intorno agli oggetti che ne fanno uso. Ricordiamo anche le Texture 3D, capaci di rendere tridimensionali, grazie all'aggiunta della terza dimensione (profondità), oggetti normalmente 2D come le texture. Questo effetto viene particolarmente utile per rendere effetti come nebbia volumetrica, raggi laser ed effetti di illuminazione, e sono utilizzabili nonostante la grande quantità di memoria che possono occupare (una texture 256x256x256 occuperebbe 64 Mb di memoria) grazie alla compressione, sempre in hardware, fino ad 8 volte. Da non sottovalutare anche lo Shadow Buffer, utlizzato per calcolare in tempo reale, grazie ad una mappa dinamica, l'ombreggiatura di ogni singolo pixel su schermo. Questo e molto altro è il chipset video di Xbox.

L' nVidia Audio Processing Unit, che assicura una gestione avanzata dell'audio 3D, incorpora al suo interno alcuni sotto-processori: il Voice Processor, DSP con funzioni fisse, il Global Processor, un DSP programmabile e il Setup Engine, che si occupa di gestire i dati e controllare il lavoro e le risorse occupate dai due DSP. L'APU incorpora anche il Dolby Digital Interactive Content Encoder, capace di codificare in tempo reale una scena sonora multicanale, influenzata da ciò che accade su schermo, durante il gioco. L'APU permette di gestire fino a 256 canali stereo, di cui 64 3D e supporta 2, 4 o 6 diffusori.
Le DirectX su PC sono nate con l'intento di poter avere istruzioni comuni per la grafica, indipendentemente dalla scheda grafica presente nella macchina. L'unica prerogativa richiesta è che quest'ultima sia compatibile con le DirectX appunto. Per Xbox il discorso è diverso visto che l'hardware fissato e il fatto che nVidia ha scritto gran parte delle ultime DirectX in collaborazione con Microsoft, permette di tirare fuori al massimo ogni potenzialità dalla GPU di Xbox. Se questo non fosse sufficiente, i programmatori possono decidere di utilizzare altre librerie come OpenGL oppure andare a lavorare direttamente sull'hardware senza l'utilizzo di Hal (Hardware Abstraction Layer).

La Dashboard è il menù tridimensionale creato apposta per Xbox dai suoi sviluppatori, che si propone come un'entità estremamente potente e flessibile, oltre chè semplice da utilizzare e gradevole da vedere. Nel menù principale è possibile accedere a 3 voci ovvero Memoria, Musica e Impostazioni. Il menù Memoria permette di gestire lo spazio disponibile all'interno della console, sia sull'hard disk che sulle eventuali memory card. Quindi vedere, cancellare e spostare file di salvataggio, memorizzati nell'enorme spazio a disposizione sull'hard disk di Xbox. Il menù Musica permette oltre che di ascoltare i CD Audio, di salvarli su hard disk, rippandoli in un formato compresso proprietario di Microsoft (Stereo, 128 Kbit/s, 16 bit), del tutto simile all'Mp3, potendoli utilizzare poi anche come colonne sonore personalizzate, all'interno dei giochi. Nella cartella Impostazioni potrebbe effettuare tutte le regolazioni del caso per l'uso della console quindi Orologio, Lingua, Audio, Video ed eventuali limitazioni in base alla fascia di età, sia per i giochi che per i film in Dvd.

Le dimensioni della console sono approsimativamente 315 x 80 x 240 mm (lunghezza x altezza x profondità).

 

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