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1. La console: caratteristiche e peculiarità
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1.1 : Quali sono
le caratteristiche tecniche di Microsoft Xbox
?
1.2 : Quali sono
le peculiarità che la rendono, a livello
hardware, diversa da un PC ?
1.3 : Ma il processore
principale è un Pentium 3 oppure un Celeron
?
1.4 : Il chipset
grafico di Xbox è l'equivalente di una
Geforce 3 per PC ?
1.5 : Che tipo
di chipset sonoro presenta Xbox ?
1.6 : L'utilizzo
delle DirectX su Xbox è più efficace
di quello per lo sviluppo dei giochi su PC ?
1.7 : Che cos'è
la Dashboard di Xbox ?
1.8 : Quali sono
le dimensioni di Xbox ?
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| Ecco
i dettagli tecnici:
CPU : Intel Pentium III 733Mhz
Processore Grafico : Chip Custom NVidia NV20A
(0.15micron)
Frequenza Processore Grafico : 233Mhz
Numero Transistor : Oltre 57 milioni
Memoria Sistema : 64Mbyte Unificati
Velocità Banda passante : 6.4 Gb/sec.
Stima Capacità Poligonali : 125
milioni/secondo.
Numero pixel pipelines : 4 pipelines -
4 pixel x clock
Numero di texture managment : 2 TMU -
4 texture x pixel
Compressione texture : 6:1
Risoluzione Massima : 1920x1080
Motore Geometrico : nFINITE FX - Vertex
Processor Programmabile e Pixel Processor Programmabile
- Full Scene AA
Gestione memorie e ZBuffer : Lightspeed
Memory Architecture
Supporto DirectX 8.0 : Completo in Hardware
Supporto alle OpenGL : Completo in Hardware
Media Storage : 2-5x DVD - Hard disk 10Gb
- 8Mb MemoryCard
Input/Output : 4 porte joypad - Ethernet
(10/100)
Canali Audio : 256 di cui 64 con supporto
audio 3D
DVD Movie Playback : Necessario Telecomando
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Xbox è un sistema di gioco
votato ad un preciso scopo e quindi sostanzialmente
diversa da un PC, come finalità. Nonostante
l'architettura sia simile, va detto che il sistema
operativo di Xbox, un derivato di Windows 2000,
contiene il codice minimo necessario a svolgere
le funzionalità videoludiche della console
e quindi risulta molto più leggero per
l'hardware. Inoltre tutto all'interno di Xbox
è ottimizzato per ottenere le prestazioni
migliori: non esistono bus Agp e relativi colli
di bottiglia, non esistono lenti canali di comunicazione
tra Northern e Southern Bridge, come avviene
nelle schede madri per PC e tutto l'hardware
contenuto nella console è stato studiato
per funzionare al meglio e per far sfruttare
al meglio ai programmatori ogni sua singola
potenzialità. Quindi non più innumerevoli
configurazioni come accade su PC, aspetto che
pregiudica irrimediabilmente la qualità
dei giochi, ma un solo potente sistema chiuso
e flessibile che consente di poter essere sfruttato
al meglio, da subito.
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La Cpu di Xbox è un derivato di un Intel
Pentium 3, il quale presento 128 Kb di cache di
secondo livello, con un bus a 256 bit. Mantiene
la possibilità di lavorare in modalità
SIMD (single instruction multiple data), il seti
di istruzioni SSE e il front side bus a 133 Mhz.
Il suo ruolo all'interno di Xbox dovrebbe essere
principalmente preposto ai calcoli realtivi alla
fisica e all'intelligenza artificiale.
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Non precisamente. Per le sue caratteristiche
e peculiarità, la GPU (Graphic Processing
Unit) di Xbox si rivela come una via di mezzo
tra Geforce 3 e Geforce 4. L'NV2A, composto da
oltre 60 milioni di transistor, è in grado
di eseguire fino ad 80 MegaFlops (milioni di istruzioni
in virgola mobole al secondo). La struttura della
GPU permette agli sviluppatori di gestire in modo
assai flessibile la scena 3D, ricreando virtualmente
qualsiasi tipo di effetto grafico, da qui l'acronimo
di "nFiniteFX engine". L'NV2A è
sostanzialmente diviso in 2 parti: il Vertex Shader,
che si occupa di eseguire i calcoli sui vertici
e il Pixel Shader, che si occupa del calcolo degli
effetti sui singoli pixel. La GPU di Xbox presenta
2 Vertex Shader in hardware contro l'unico presente
su schede Geforce 3, i quali permettono calcoli
complessi sulle geometrie, sull'illuminazione
della scena poligonale, senza interferire sul
framerate. Tra gli effetti speciali realizzabili
con Vertex Shader citiamo il Complex Character
Animation, per creare personaggi ultra-realistici,
sia livello di resa visiva che a livello di animazioni,
con articolazioni perfettamente snodate, animazioni
facciali, rughe e via dicendo; poi abbiamo gli
Environmental Effect come effetti nebbia, fumo,
bagliori e rifrazioni sull'acqua, effetti di calore
e motion blur, etc nonché il Procedural
Deformation, capace di rendere in maniera assolutamente
realistica deformazioni statiche e dinamiche sugli
oggetti della scena. L'unità Pixel Shader
da un controllo totale sulla resa del rendering
della scena poligonale. Questa permette di realizzare,
oltre ai più classici effetti, anche nuovi
effetti, totalmente personalizzabili, a livello
dei singoli pixel. Fra questi effetti citiamo
il Bump Mapping, che genera superfici con rilievi
ed irregolarità realistiche; in particolare
l'Environment Mapped Bump Mapping, il quale permette
di creare effetti realistici come increspature
e rugosità delle superfici, soprapponendo
diversi strati di texture, ognuna delle quali
contiene informazioni diverse sulla deformazione
della superficie; inoltre il Bump Mupping può
essere contemporanemente anche di tipo True Reflective,
riflettendo in modo assolutamente realistico tutto
ciò che si trova intorno agli oggetti che
ne fanno uso. Ricordiamo anche le Texture 3D,
capaci di rendere tridimensionali, grazie all'aggiunta
della terza dimensione (profondità), oggetti
normalmente 2D come le texture. Questo effetto
viene particolarmente utile per rendere effetti
come nebbia volumetrica, raggi laser ed effetti
di illuminazione, e sono utilizzabili nonostante
la grande quantità di memoria che possono
occupare (una texture 256x256x256 occuperebbe
64 Mb di memoria) grazie alla compressione, sempre
in hardware, fino ad 8 volte. Da non sottovalutare
anche lo Shadow Buffer, utlizzato per calcolare
in tempo reale, grazie ad una mappa dinamica,
l'ombreggiatura di ogni singolo pixel su schermo.
Questo e molto altro è il chipset video
di Xbox.
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| L'
nVidia Audio Processing Unit, che assicura una gestione
avanzata dell'audio 3D, incorpora al suo interno
alcuni sotto-processori: il Voice Processor, DSP
con funzioni fisse, il Global Processor, un DSP
programmabile e il Setup Engine, che si occupa di
gestire i dati e controllare il lavoro e le risorse
occupate dai due DSP. L'APU incorpora anche il Dolby
Digital Interactive Content Encoder, capace di codificare
in tempo reale una scena sonora multicanale, influenzata
da ciò che accade su schermo, durante il
gioco. L'APU permette di gestire fino a 256 canali
stereo, di cui 64 3D e supporta 2, 4 o 6 diffusori.
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| Le
DirectX su PC sono nate con l'intento di poter avere
istruzioni comuni per la grafica, indipendentemente
dalla scheda grafica presente nella macchina. L'unica
prerogativa richiesta è che quest'ultima
sia compatibile con le DirectX appunto. Per Xbox
il discorso è diverso visto che l'hardware
fissato e il fatto che nVidia ha scritto gran parte
delle ultime DirectX in collaborazione con Microsoft,
permette di tirare fuori al massimo ogni potenzialità
dalla GPU di Xbox. Se questo non fosse sufficiente,
i programmatori possono decidere di utilizzare altre
librerie come OpenGL oppure andare a lavorare direttamente
sull'hardware senza l'utilizzo di Hal (Hardware
Abstraction Layer). |
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La Dashboard è il menù tridimensionale
creato apposta per Xbox dai suoi sviluppatori,
che si propone come un'entità estremamente
potente e flessibile, oltre chè semplice
da utilizzare e gradevole da vedere. Nel menù
principale è possibile accedere a 3 voci
ovvero Memoria, Musica e Impostazioni. Il menù
Memoria permette di gestire lo spazio disponibile
all'interno della console, sia sull'hard disk
che sulle eventuali memory card. Quindi vedere,
cancellare e spostare file di salvataggio, memorizzati
nell'enorme spazio a disposizione sull'hard disk
di Xbox. Il menù Musica permette oltre
che di ascoltare i CD Audio, di salvarli su hard
disk, rippandoli in un formato compresso proprietario
di Microsoft (Stereo, 128 Kbit/s, 16 bit), del
tutto simile all'Mp3, potendoli utilizzare poi
anche come colonne sonore personalizzate, all'interno
dei giochi. Nella cartella Impostazioni potrebbe
effettuare tutte le regolazioni del caso per l'uso
della console quindi Orologio, Lingua, Audio,
Video ed eventuali limitazioni in base alla fascia
di età, sia per i giochi che per i film
in Dvd.
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| Le
dimensioni della console sono approsimativamente
315 x 80 x 240 mm (lunghezza x altezza x profondità). |
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