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JAIME GRIESEMER |
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Quanto è
cambiato HALO rispetto al progetto originario?
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| Il
piano originario era quello di creare un Real Time Strategy (RTS) con visuale
in terza persona.Si sarebbero comandate intere armate di truppe con veicoli e
navi spaziali annesse, tutto gestito in 3D. |
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Quanto di quel progetto
originario era stato sviluppato?
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| Qui
alla Bungie di solito quando sviluppiamo un gioco, la prima cosa che ci preoccupiamo
di far funzionare è il motore grafico. Abbiamo lavorato parecchio tempo
su di esso fino a quando non è stato perfettamente funzionante. Una delle
cose importanti di quel motore grafico erano i veicoli e la loro gestione. Iniziammo
con il codificare la possibilità di usare e guidare i veicoli in prima
persona, e beh
fu talmente divertente che decidemmo di eliminare lidea
del real time strategy per creare un gioco totalmente nuovo, più basato
sullazione. |
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E stato un bel
rovesciamento di prospettiva.
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| Bungie
ha già creato sia RTS che FPS. Avevamo buona esperienza su tutte e due
le tipologie di gioco; non è stato poi un così grosso distacco dalle
nostre conoscenze. |
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Halo è riuscito
davvero a spostare più avanti i confini dei FPS
games.Quali sono stati gli aspetti a cui avete dedicato maggiori risorse per riuscire
a far risultare Halo un gioco diverso da tutto quello che cera prima?
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Abbiamo
una sorta di filosofia del design che focalizza lattenzione
sul dare ai giocatori la sensazione di essere davvero un commando. Quindi tutto
ciò che è stato disegnato in Halo è stato fatto per aumentare
e infondere questa sensazione. Tutto, dall IA dei nemici sino allabilità
di poter lanciare granate con una semplice pressione del trigger sinistro aiuta
a creare quel feeling. |
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L IA sembra
davvero estremamente sofisticata. Potresti descriverci come siete riusciti a ricreare
un modello di comportamento così realistico?
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Quando
iniziammo a lavorare sull intelligenza artificiale, dovevamo
scegliere se creare un AI dove avevamo un sacco di eventi unici e basarci esclusivamente
su un pesante programma di routines che pianificasse ogni singolo incontro che
il giocatore avrebbe potuto fare, oppure, ed è ciò che facemmo,
creare migliaia di differenti modi di comportamento che si integrassero con ciò
che il giocatore stava facendo. Molti giochi utilizzano la prima via, delle routines
pesanti, e spesso sono bei giochi, lIA funziona, ma si ha sempre la sensazione
di guardare e ascoltare un film, ovvero il tutto risulta forzato, guidato, meccanico.
Non cè la sensazione di essere realmente partecipi degli eventi.
Per far credere al giocatore di essere un commando, abbiamo creato
un IA che reagisse alle sue azioni, creandone essa stessa diverse (N.D.R. l
intelligenza artificiale.)
Decidemmo di non avere un IA che barasse. Lintelligenza artificiale in Halo
non conosce nulla come per magia, ovvero nulla è preconosciuto. LIA
può vederti solo se ha una visione diretta di te giocatore, e può
sapere dove ti trovi solo se ti sente o ti vede. Ha una mini-visione
esterna del mondo che la circonda e ne reagisce di conseguenza.E estremamente
realistica. |
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Cè infatti
qualcosa di molto spontaneo nella IA di Halo.
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Esatto,
ciò significa che tu puoi fregare la IA. Che è una delle
cose
che abbiamo voluto molto enfatizzare in Halo. In altri giochi spesso è
divertente giocare con l intelligenza artificiale, ma non sembra realistico
perché non ti è possibile cercare di confonderla o fregarla.
Mentre con la nostra IA, certe volte è possibile girare attorno ad un angolo
e prendere di sorpresa un Covenant, che reagirà di conseguenza. |
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Quando stavate testando
e sviluppando l IA, c è stato un momento in cui questa vi ha
sorpreso?
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E
stato interessantissimo vedere quando aggiungemmo la possibilità per l
IA di variare il suo comportamento allinterno di uno stesso ciclo di dati.
Ovvero quando giochi per la settima volta una parte vedi lIA agire e reagire
in modo completamente diverso. Ricordo perfettamente la prima volta che un Grunt
decise di lanciarmi una granata! Non mi aspettavo assolutamente la sua azione
e mi beccò giusto in testa. Corsi per qualche secondo e poi esplosi.
Fu estremamente divertente vedere la prima volta che divenne attivo il codice
per il quale i Grunts entravano in panico dopo luccisione del Leader. Fu
davvero un grande momento! |
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Quali sono stato le
più grandi difficoltà di creare Halo in termini di level design?
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| Gli
esterni. Sono davvero complessi poiché non hai la possibilità di
limitare ciò che il giocatore può fare.Devi tener conto di tutte
le azioni che potrebbe eseguire. Non siamo riusciti a fare cosi tante locazioni
esterne come quelle interne per questa ragione. |
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Quali problemi specifici
pone un livello desterni?
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Una
delle cose che Halo riesce a fare in maniera eccelsa è la possibilità
di combattere sotto copertura.Sia per il giocatore che per i Covenant. Essi si
riparano dopo averti sparato, soprattutto se li hai feriti. Di sicuro si riparano
quando non hanno più gli scudi. Nelle locazioni esterne non hai più
di tanto per nasconderti, gli unici aiuti sono rocce e alberi, che sono abbastanza
facili da aggirare ma al contempo sono utili per coprirti quell attimo sufficiente
a riprendere fiato.
Abbiamo speso molto tempo a piazzare la coreografia degli esterni cosicché
lAI potesse ritirarsi e cercare di prenderti alla sprovvista. Lo stesso
vale anche per il giocatore. |
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Qual è il tuo
aspetto preferito di Halo?
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Penso
che lidea che più mi sta a cuore e che mi ha divertito di più
durante lo sviluppo sia il cooperative mode.quando ci avvicinammo alla fine del
coding e il cooperative mode divenne funzionante fu davvero estremamente divertente.
La nostra IA è davvero esaltante: beccare i grunts con il fuoco incrociato
e avere il compagno che distrae un hunter mentre tu cerchi di sparare con la pistola
al suo punto debole. |
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Anche la AI dei marines
è estremamente impressionante. Cè qualcosa che risalta in
modo particolare, per te, in essa?
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| Quando
ci si stava preparando per il Gamestock stavamo approntando un paio di livelli
giocabili. Uno di questi era il Silent Cartographer, dove tutti i marines devono
sbarcare con te sulla spiaggia, una bella battaglia! Riuscii a far girare il tutto
alle 2 di mattina del giorno prima del Gamestock, e scattando in piedi dalla sedia
sulla quale sedevo da ore, mi misi a girare per gli uffici Bungie a cercare qualcuno
che volesse provare il gioco, tanto era esaltante. Avevamo appena aggiunto il
parlato dei Marines, che continuavano a parlare e a sputar sentenze sugli alieni. |
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