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JAIME GRIESEMER
 
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Quanto è cambiato HALO rispetto al progetto originario?
Il piano originario era quello di creare un Real Time Strategy (RTS) con visuale in terza persona.Si sarebbero comandate intere armate di truppe con veicoli e navi spaziali annesse, tutto gestito in 3D.
 
Quanto di quel progetto originario era stato sviluppato?
Qui alla Bungie di solito quando sviluppiamo un gioco, la prima cosa che ci preoccupiamo di far funzionare è il motore grafico. Abbiamo lavorato parecchio tempo su di esso fino a quando non è stato perfettamente funzionante. Una delle cose importanti di quel motore grafico erano i veicoli e la loro gestione. Iniziammo con il codificare la possibilità di usare e guidare i veicoli in prima persona, e beh… fu talmente divertente che decidemmo di eliminare l‘idea del real time strategy per creare un gioco totalmente nuovo, più basato sull’azione.
 
E’ stato un bel rovesciamento di prospettiva.
Bungie ha già creato sia RTS che FPS. Avevamo buona esperienza su tutte e due le tipologie di gioco; non è stato poi un così grosso distacco dalle nostre conoscenze.
 
Halo è riuscito davvero a spostare più avanti i confini dei FPS
games.Quali sono stati gli aspetti a cui avete dedicato maggiori risorse per riuscire a far risultare Halo un gioco diverso da tutto quello che c’era prima?
Abbiamo una sorta di “filosofia del design” che focalizza l’attenzione
sul dare ai giocatori la sensazione di essere davvero un commando. Quindi tutto ciò che è stato disegnato in Halo è stato fatto per aumentare e infondere questa sensazione. Tutto, dall’ IA dei nemici sino all’abilità di poter lanciare granate con una semplice pressione del trigger sinistro aiuta a creare quel feeling.
 
L’ IA sembra davvero estremamente sofisticata. Potresti descriverci come siete riusciti a ricreare un modello di comportamento così realistico?
Quando iniziammo a lavorare sull’ intelligenza artificiale, dovevamo
scegliere se creare un AI dove avevamo un sacco di eventi unici e basarci esclusivamente su un pesante programma di routines che pianificasse ogni singolo incontro che il giocatore avrebbe potuto fare, oppure, ed è ciò che facemmo, creare migliaia di differenti modi di comportamento che si integrassero con ciò che il giocatore stava facendo. Molti giochi utilizzano la prima via, delle routines pesanti, e spesso sono bei giochi, l’IA funziona, ma si ha sempre la sensazione di guardare e ascoltare un film, ovvero il tutto risulta forzato, guidato, meccanico. Non c’è la sensazione di essere realmente partecipi degli eventi.
Per far credere al giocatore di essere un commando, abbiamo creato
un IA che reagisse alle sue azioni, creandone essa stessa diverse (N.D.R. l’ intelligenza artificiale.)
Decidemmo di non avere un IA che barasse. L’intelligenza artificiale in Halo non conosce nulla come per magia, ovvero nulla è preconosciuto. L’IA può vederti solo se ha una visione diretta di te giocatore, e può sapere dove ti trovi solo se ti sente o ti vede. Ha una “mini-visione” esterna del mondo che la circonda e ne reagisce di conseguenza.E’ estremamente realistica.
 
C’è infatti qualcosa di molto spontaneo nella IA di Halo.
Esatto, ciò significa che tu puoi “fregare” la IA. Che è una delle cose
che abbiamo voluto molto enfatizzare in Halo. In altri giochi spesso è
divertente giocare con l’ intelligenza artificiale, ma non sembra realistico perché non ti è possibile cercare di confonderla o fregarla.
Mentre con la nostra IA, certe volte è possibile girare attorno ad un angolo e prendere di sorpresa un Covenant, che reagirà di conseguenza.
 
Quando stavate testando e sviluppando l ‘IA, c’ è stato un momento in cui questa vi ha sorpreso?
E’ stato interessantissimo vedere quando aggiungemmo la possibilità per l’ IA di variare il suo comportamento all’interno di uno stesso ciclo di dati. Ovvero quando giochi per la settima volta una parte vedi l’IA agire e reagire in modo completamente diverso. Ricordo perfettamente la prima volta che un Grunt decise di lanciarmi una granata! Non mi aspettavo assolutamente la sua azione e mi beccò giusto in testa. Corsi per qualche secondo e poi esplosi.
Fu estremamente divertente vedere la prima volta che divenne attivo il codice per il quale i Grunts entravano in panico dopo l’uccisione del Leader. Fu davvero un grande momento!
 
Quali sono stato le più grandi difficoltà di creare Halo in termini di level design?
Gli esterni. Sono davvero complessi poiché non hai la possibilità di limitare ciò che il giocatore può fare.Devi tener conto di tutte le azioni che potrebbe eseguire. Non siamo riusciti a fare cosi tante locazioni esterne come quelle interne per questa ragione.
 
Quali problemi specifici pone un livello d’esterni?
Una delle cose che Halo riesce a fare in maniera eccelsa è la possibilità di combattere sotto copertura.Sia per il giocatore che per i Covenant. Essi si riparano dopo averti sparato, soprattutto se li hai feriti. Di sicuro si riparano quando non hanno più gli scudi. Nelle locazioni esterne non hai più di tanto per nasconderti, gli unici aiuti sono rocce e alberi, che sono abbastanza facili da aggirare ma al contempo sono utili per coprirti quell’ attimo sufficiente a riprendere fiato.
Abbiamo speso molto tempo a piazzare la coreografia degli esterni cosicché l’AI potesse ritirarsi e cercare di prenderti alla sprovvista. Lo stesso vale anche per il giocatore.
 
Qual è il tuo aspetto preferito di Halo?
Penso che l’idea che più mi sta a cuore e che mi ha divertito di più
durante lo sviluppo sia il cooperative mode.quando ci avvicinammo alla fine del coding e il cooperative mode divenne funzionante fu davvero estremamente divertente. La nostra IA è davvero esaltante: beccare i grunts con il fuoco incrociato e avere il compagno che distrae un hunter mentre tu cerchi di sparare con la pistola al suo punto debole.
 
Anche la AI dei marines è estremamente impressionante. C’è qualcosa che risalta in modo particolare, per te, in essa?
Quando ci si stava preparando per il Gamestock stavamo approntando un paio di livelli giocabili. Uno di questi era il Silent Cartographer, dove tutti i marines devono sbarcare con te sulla spiaggia, una bella battaglia! Riuscii a far girare il tutto alle 2 di mattina del giorno prima del Gamestock, e scattando in piedi dalla sedia sulla quale sedevo da ore, mi misi a girare per gli uffici Bungie a cercare qualcuno che volesse provare il gioco, tanto era esaltante. Avevamo appena aggiunto il parlato dei Marines, che continuavano a parlare e a sputar sentenze sugli alieni.
 
 
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