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JASON JONES |
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Cosa
avete imparato dalla lavorazione di Marathon e Myth, che vi ha reso le cose più
semplici con Halo?
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R.
Prima della conclusione di ogni grande progetto creativo, ti senti a pezzi. Ognuno
di noi era stanco visto che persino tornare a casa per riposare, durante la fase
più intensa dello sviluppo, era un miraggio. Ma comunque ne vale sempre
la pena.
Negli ultimi giorni, dissi ad una volta passato l'uragano. La velocità
con cui ogni parte del gioco, suono e design si ritrovavano tutti al giusto posto,
a formare l'insieme era meraviglioso. Tutti noi ci ritrovavamo seduti insieme
nei giorni successivi, meravigliandoci di come tutto fosse venuto su bene e ridendo
nervosamente perché il tutto sembrava qualcosa di soprannaturale. Più
o meno questo succede sempre, ha aiutato certamente avere questa esperienza alle
nostre spalle durante la lavorazione di Halo.
Abbiamo imparato molte dure lezioni di design ogni giorno. L'intero Pathways in
single player ci diede una lezione su come non bilanciare la difficoltà
di un videogioco. Myth ci insegnò l'importanza di mostrare alla gente non
solo come giocare (per questo il livello traning era sufficiente), ma divertirsi
giocando. In Marathon 2, quando dissi che speravo "All Roads Lead To Sol
" espiando per i peccati della "Colony Ship For Sale, Cheap!",
ero serio. Non posso credere che ognuno abbia completato Marathon 1, non posso
credere che Greg non mi abbia sparato. |
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Quanta influenza
ha avuto il design su Halo confrontato con giochi precedenti? Quale ruolo ti piace
di più, programmatore oppure game designer?
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R.
Halo è stato per me un'esperienza completamente diversa rispetto a Marathon
1 e 2 e Myth 1. In tutti e tre i giochi ero personalmente responsabile della costruzione,
scrittura e popolazione di circa metà dei livelli a gioco singolo, curando
l'equilibrio di tutto il gioco, scrivendo circa la metà del codice del
gioco, la metà in Marathon e quasi tutto in Myth della trama. Lavorando
su Halo non ho steso un singolo livello e non ho scritto nessun dialogo, ho fatto
solo una piccola parte del codice. Tutti hanno fatto uno splendido lavoro (il
mio giovane aiutante mi ha stoppato nel parlare perchè pensava che stessi
diventando un manager, non preoccuparti di quanto tempo gli dissi, vorrei riscrivere
Marathon per la Quinta volta anzichè avere un altro incontro di programmazione)
Tuttavia Halo mi ha tenuto impegnato come tutti i precedenti progetti, quindi
che cosa ho fatto? Parlare prevalentemente, ho avuto molte idee stupide, certamente
(chiedi a Jaime), ma ne ho avute anche di ottime, e mi piace pensare che questo
sia stato il mio più grande contributo ad Halo. Abbiamo cominciato a Seattle
con una valida storia, una base tecnica consolidata e capacità di capire
cosa potesse rendere il gioco divertente. Molto è stato lasciato non pianificato
e quasi casuale, ma le basi erano lì. Dopotutto ho trascorso il resto del
tempo parlando di queste idee (e mentendo ad Hamilton, dicendo di come Joe era
in grado di finire le scene di intermezzo di sicuro senza problemi, realmente,
probabilmente anche domani e non erano che poche ore prima che noi andassimo in
Certification in ogni modo, riposo, assillo, la maggior parte del tempo, guarda
il capo!).
Per quanto riguarda cosa mi piace di più se designer o programmatore, non
ho mai potuto decidere, spero la gente abbia notato che mi sono fermato nel ruolo
di designer dopo Pathways, comunque. |
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Stavo guardando
nuovamente il trailer (vivo in Australia, nessun Halo ancora per me, quindi!)
e mi chiedevo da dove il nome "Pillar of Autumn" venisse, in primo momento
sembrava un insolito strano nome , la curiosità è grande. Chi lo
ha pensato e che significato c'è dietro?
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R.
Quello sono io, c'è una storia dietro, tuttavia non è così
interessante quanto quello della nave sorella "Dawn Under Heaven".
Ma dimentica il nome, non è strano che un solo manipolo di uomini abbia
successo contro tutta la marina Covenant, quando in ogni precedente battaglia
gli umani, rimanevano tagliati in due dai raggi particolare, quando si trovavano
a combattere con gli alieni (molto meno di quattro loro navi principali!) Conosciamo
chiunque possa usare la magia con gli scontri di flotta contro disparità
come quelle? |
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Stavo guardando
nuovamente il trailer (vivo in Australia, nessun Halo ancora per me, quindi!)
e mi chiedevo da dove il nome "Pillar of Autumn" venisse, in primo momento
sembrava un insolito strano nome , la curiosità è grande. Chi lo
ha pensato e che significato c'è dietro?
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R.
Dovrebbe esserci un ambiente in ogni prodotto dove il ridicolo è possibile
raffigurarlo, dove il team si spinge giusto fino all'estremità del baratro
in cento direzioni. Solo attraverso grandi rischi, sono realizzate le grandi cose,
questo è tutto. Eravamo a questo momento della lavorazione di Halo quando
noi ingenuamente facemmo diverse interviste durante l'E3. Sono sorpreso del fatto
che non pubblicarono le parti riguardo ai bordelli e le caverne prive di misure
rispetto a quella di un uomo.
Avevavo il codice in fase di assemblaggio quando tornammo a Chicago, che avvolto
in una geometria dentro e fuori come se tu esaminassi un enorme mondo (un arcipelago
creato durante lo scontro di un antico asteroide, indietro quando la fortezza
dei mondi erano pianeti e non anelli), ma le nostre idee sono cambiate. Volevamo
più combattimenti e meno girovagare. Azione non esplorazione. Quel mondo
gigantesco era sicuramente interessante, ma sarebbe stato più appropriato
per un RPG, che non era alla fine quello che avevamo deciso di creare. |
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Quanto è
flessibile l'engine di Halo? Lo avete prodotto esclusivamente con il gioco che
volevate o avevate altri giochi in mente? Per caso Halo usa solo una parte dell'engine
che avete creato? Avete in nome per esso?
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R.
Ho sempre pensato che la grande forza della Bungie era che abbiamo sempre avuto
una piccola distinzione tra design e codice. I programmatori si interessano anche
della parte grafica, e c'è sempre un buon interesse nel voler sapere perché
una parte di codice è importante per il gioco, a cosa serve. Questo significa
che quando un programmatore è impegnato a tagliare e copiare qualche feature,
pensa tutti i modi possibili per farlo in modo differente, in modo migliore o
cosa altro potrebbe costruire un designer se l'engine fosse più flessibile.
Questa interazione tra i designer e progranmmatori (che a volte sono le stesse
persone) è incredibilmente preziosa.
Questo significa che, sebbene, alla fine ci ritroviamo con un engine per far girare
Halo e non molto altro, questo potrebbe essere comunque un punto di partenza per
altri progetti, ma lo abbiamo creato per Halo ed abbiamo lavorato duro per mostrare
ai giocatori tutto quello che può fare.
E non ha un nome. Chiamandolo un engine per videogiochi è egoistico come
chiamare i tuoi ---Ow, chi è che mi sta prendendo a calci? ;) |
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Se potessi togliere
la cosa più triste dal contesto dello sviluppo di Halo cosa toglieresti?
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R.
La scarsità di tempo, il lancio dell' Xbox costituiva una scadenza inflessibile,
che dovevamo rispettare a tutti i costi.
Non fraintendere ma dopo 10 anni ad osservare lanci di nuove console dal 3DO alla
PS2 senza un titolo Bungie, era quasi come partecipare ad una corsa far parte
del lancio Xbox. Immaginate un nuovo hardware sia una cosa per cui i programmatori
vivono, ed è stata una grande sfida tentare di prendere tutte le lezioni
di design che abbiamo imparato nel corso degli anni.
Sono fiero di quello che abbiamo realizzato, ma è stato lasciato da fare
molto, come molte idee mai realizzate per l'IA, come molti artwork per le armi
ed i personaggi che non sono stati inseriti nel gioco, diverse strade per raccontare
meglio la storia. In particolare gli ambienti erano difficili, poiché non
potevano cominciare fin quando non abbiamo finito il nuovo engine per Xbox, ma
si sono dovuti creare in fretta per farli completare dai designer.
La data del lancio è stata preziosa perché ha concentrato tutti
a finire il gioco in un modo che non avemmo potuto a Chicago. |
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