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JASON JONES
 
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Cosa avete imparato dalla lavorazione di Marathon e Myth, che vi ha reso le cose più semplici con Halo?
R. Prima della conclusione di ogni grande progetto creativo, ti senti a pezzi. Ognuno di noi era stanco visto che persino tornare a casa per riposare, durante la fase più intensa dello sviluppo, era un miraggio. Ma comunque ne vale sempre la pena.
Negli ultimi giorni, dissi ad una volta passato l'uragano. La velocità con cui ogni parte del gioco, suono e design si ritrovavano tutti al giusto posto, a formare l'insieme era meraviglioso. Tutti noi ci ritrovavamo seduti insieme nei giorni successivi, meravigliandoci di come tutto fosse venuto su bene e ridendo nervosamente perché il tutto sembrava qualcosa di soprannaturale. Più o meno questo succede sempre, ha aiutato certamente avere questa esperienza alle nostre spalle durante la lavorazione di Halo.

Abbiamo imparato molte dure lezioni di design ogni giorno. L'intero Pathways in single player ci diede una lezione su come non bilanciare la difficoltà di un videogioco. Myth ci insegnò l'importanza di mostrare alla gente non solo come giocare (per questo il livello traning era sufficiente), ma divertirsi giocando. In Marathon 2, quando dissi che speravo "All Roads Lead To Sol " espiando per i peccati della "Colony Ship For Sale, Cheap!", ero serio. Non posso credere che ognuno abbia completato Marathon 1, non posso credere che Greg non mi abbia sparato.
 
Quanta influenza ha avuto il design su Halo confrontato con giochi precedenti? Quale ruolo ti piace di più, programmatore oppure game designer?
R. Halo è stato per me un'esperienza completamente diversa rispetto a Marathon 1 e 2 e Myth 1. In tutti e tre i giochi ero personalmente responsabile della costruzione, scrittura e popolazione di circa metà dei livelli a gioco singolo, curando l'equilibrio di tutto il gioco, scrivendo circa la metà del codice del gioco, la metà in Marathon e quasi tutto in Myth della trama. Lavorando su Halo non ho steso un singolo livello e non ho scritto nessun dialogo, ho fatto solo una piccola parte del codice. Tutti hanno fatto uno splendido lavoro (il mio giovane aiutante mi ha stoppato nel parlare perchè pensava che stessi diventando un manager, non preoccuparti di quanto tempo gli dissi, vorrei riscrivere Marathon per la Quinta volta anzichè avere un altro incontro di programmazione)

Tuttavia Halo mi ha tenuto impegnato come tutti i precedenti progetti, quindi che cosa ho fatto? Parlare prevalentemente, ho avuto molte idee stupide, certamente (chiedi a Jaime), ma ne ho avute anche di ottime, e mi piace pensare che questo sia stato il mio più grande contributo ad Halo. Abbiamo cominciato a Seattle con una valida storia, una base tecnica consolidata e capacità di capire cosa potesse rendere il gioco divertente. Molto è stato lasciato non pianificato e quasi casuale, ma le basi erano lì. Dopotutto ho trascorso il resto del tempo parlando di queste idee (e mentendo ad Hamilton, dicendo di come Joe era in grado di finire le scene di intermezzo di sicuro senza problemi, realmente, probabilmente anche domani e non erano che poche ore prima che noi andassimo in Certification in ogni modo, riposo, assillo, la maggior parte del tempo, guarda il capo!).

Per quanto riguarda cosa mi piace di più se designer o programmatore, non ho mai potuto decidere, spero la gente abbia notato che mi sono fermato nel ruolo di designer dopo Pathways, comunque.
 
Stavo guardando nuovamente il trailer (vivo in Australia, nessun Halo ancora per me, quindi!) e mi chiedevo da dove il nome "Pillar of Autumn" venisse, in primo momento sembrava un insolito strano nome , la curiosità è grande. Chi lo ha pensato e che significato c'è dietro?
R. Quello sono io, c'è una storia dietro, tuttavia non è così interessante quanto quello della nave sorella "Dawn Under Heaven".
Ma dimentica il nome, non è strano che un solo manipolo di uomini abbia successo contro tutta la marina Covenant, quando in ogni precedente battaglia gli umani, rimanevano tagliati in due dai raggi particolare, quando si trovavano a combattere con gli alieni (molto meno di quattro loro navi principali!) Conosciamo chiunque possa usare la magia con gli scontri di flotta contro disparità come quelle?
 
Stavo guardando nuovamente il trailer (vivo in Australia, nessun Halo ancora per me, quindi!) e mi chiedevo da dove il nome "Pillar of Autumn" venisse, in primo momento sembrava un insolito strano nome , la curiosità è grande. Chi lo ha pensato e che significato c'è dietro?
R. Dovrebbe esserci un ambiente in ogni prodotto dove il ridicolo è possibile raffigurarlo, dove il team si spinge giusto fino all'estremità del baratro in cento direzioni. Solo attraverso grandi rischi, sono realizzate le grandi cose, questo è tutto. Eravamo a questo momento della lavorazione di Halo quando noi ingenuamente facemmo diverse interviste durante l'E3. Sono sorpreso del fatto che non pubblicarono le parti riguardo ai bordelli e le caverne prive di misure rispetto a quella di un uomo.

Avevavo il codice in fase di assemblaggio quando tornammo a Chicago, che avvolto in una geometria dentro e fuori come se tu esaminassi un enorme mondo (un arcipelago creato durante lo scontro di un antico asteroide, indietro quando la fortezza dei mondi erano pianeti e non anelli), ma le nostre idee sono cambiate. Volevamo più combattimenti e meno girovagare. Azione non esplorazione. Quel mondo gigantesco era sicuramente interessante, ma sarebbe stato più appropriato per un RPG, che non era alla fine quello che avevamo deciso di creare.
 
Quanto è flessibile l'engine di Halo? Lo avete prodotto esclusivamente con il gioco che volevate o avevate altri giochi in mente? Per caso Halo usa solo una parte dell'engine che avete creato? Avete in nome per esso?
R. Ho sempre pensato che la grande forza della Bungie era che abbiamo sempre avuto una piccola distinzione tra design e codice. I programmatori si interessano anche della parte grafica, e c'è sempre un buon interesse nel voler sapere perché una parte di codice è importante per il gioco, a cosa serve. Questo significa che quando un programmatore è impegnato a tagliare e copiare qualche feature, pensa tutti i modi possibili per farlo in modo differente, in modo migliore o cosa altro potrebbe costruire un designer se l'engine fosse più flessibile. Questa interazione tra i designer e progranmmatori (che a volte sono le stesse persone) è incredibilmente preziosa.

Questo significa che, sebbene, alla fine ci ritroviamo con un engine per far girare Halo e non molto altro, questo potrebbe essere comunque un punto di partenza per altri progetti, ma lo abbiamo creato per Halo ed abbiamo lavorato duro per mostrare ai giocatori tutto quello che può fare.

E non ha un nome. Chiamandolo un engine per videogiochi è egoistico come chiamare i tuoi ---Ow, chi è che mi sta prendendo a calci? ;)
 
Se potessi togliere la cosa più triste dal contesto dello sviluppo di Halo cosa toglieresti?
R. La scarsità di tempo, il lancio dell' Xbox costituiva una scadenza inflessibile, che dovevamo rispettare a tutti i costi.

Non fraintendere ma dopo 10 anni ad osservare lanci di nuove console dal 3DO alla PS2 senza un titolo Bungie, era quasi come partecipare ad una corsa far parte del lancio Xbox. Immaginate un nuovo hardware sia una cosa per cui i programmatori vivono, ed è stata una grande sfida tentare di prendere tutte le lezioni di design che abbiamo imparato nel corso degli anni.

Sono fiero di quello che abbiamo realizzato, ma è stato lasciato da fare molto, come molte idee mai realizzate per l'IA, come molti artwork per le armi ed i personaggi che non sono stati inseriti nel gioco, diverse strade per raccontare meglio la storia. In particolare gli ambienti erano difficili, poiché non potevano cominciare fin quando non abbiamo finito il nuovo engine per Xbox, ma si sono dovuti creare in fretta per farli completare dai designer.

La data del lancio è stata preziosa perché ha concentrato tutti a finire il gioco in un modo che non avemmo potuto a Chicago.
 
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