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MARCUS LETHO
 
 
Marcus Letho, capo artistico di HALO, cortesemente ci ha parlato del lavoro da lui svolto nella realizzazione di questo capolavoro. " Il mio compito consisteva nel ricoprire il ruolo sia di Art Director che artista di produzione ", ha cominciato.
Come tale, le sue funzioni, sia direttive che creative, erano molteplici.


Dal lato direttivo, era responsabile dell' organizzazione del lavoro di
tutti gli altri artisti del team di sviluppo. Dal lato creativo Marcus ha
progettato modellato e strutturato i vari veicoli, i cyborg (di cui ha fatto anche alcune delle animazioni), tutti i cieli e molti degli ambienti esterni presenti nel gioco.Una volta terminato il lavoro artistico, il nostro Marcus si è occupato di importare gli elementi appena creati all'interno dell'engine di HALO.


Ogni comparto della realizzazione artistica ha richiesto un certo numero di tools di sviluppo. Tutti i modelli presenti nel gioco, dai complessi livelli agli alberi, veicoli e personaggi, sono stati creati con 3D Studio Max.
Mentre le animazioni di questi ultimi sono state realizzate con il programma Character Studio usufruendo di alcuni specifici plug-in.

Le texture sono state create con Adobe Photoshop con un insieme di set specifici di riferimento. Gli sforzi sono stati concentrati nel mantenere le texture a 512 x 512, o ad un certo, ragionevole multiplo di 256. Ogni oggetto nel gioco ha un certo numero di mappature oltre alla mappatura-colore di base. I dettagli delle mappature mostrano particolari come le corrosioni, le graffiature, le raschiature e la sporcizia. A ciò si aggiungono le mappature di riflessione che possono essere aggiunte ad un oggetto o parte di un oggetto per fare si che la superficie rifletta la scena intorno ad essa. Una texture completa quindi si compone di una mappatura-colore di base, chiamata " base map ", di una mappatura di dettagli, di una mappatura riflettente e da un certo numero di altre scanalature bitmap attraverso cui l'RGB Channel dice all'engine del gioco come trattare tale superficie. Per esempio, la scanalatura rossa fornisce al
motore le informazioni sulla specularità della superficie.
Per ogni texture completa, devono essere creati gli " shaders " affinchè l'engine del gioco traduca le informazioni delle varie mappature in effetti visivi su schermo. Ciò è fatto nell'editor di modifica di HALO, chiamato " Guerrilla ". Dopo che tutto questo è stato portato a termine, una parte del reparto grafico è pronta ad essere osservata nel gioco.

Naturalmente, alla base di tutto questo lavoro stanno le idee e la fantasia dei programmatori. Marcus ha spiegato che l'enfasi artistica era decisamente " cool ".
Nella realizzazione della fisica dei veicoli Marcus ha fatto tesoro delle
sue esperienze di gioventù, quando, assieme ai suoi amici andava a fare un po' di off-roading su un 4x4. Tutte esperienze cha hanno contribuito ad aiutare il team di sviluppo nella realizzazione e caratterizzazione del gioco.

Per quanto riguarda la tecnologia umana in generale, gli artisti hanno
esaminato le ultime tendenze in fatto di design tecnologico (technology design) ed hanno provato ad estrapolare quelle idee per adattarle al futuro bellicoso in cui si svolge HALO.
Naturalmente i prossimi progetti trarranno un gran beneficio da tutta
l'eperienza accumulata durante lo sviluppo di questo titolo
 
 
Marcus ha lavorato con Eric Arroyo (un artista 3D) per creare i veicoli raffigurati qui sotto. Clicckare sopra l'immagine per vedere un movie a 360º di ogni oggetto.
Richiede QuickTime 5.
 
   
   
 
 
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