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MARCUS LETHO |
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Marcus
Letho, capo artistico di HALO, cortesemente ci ha parlato del lavoro da lui svolto
nella realizzazione di questo capolavoro. " Il mio compito consisteva nel
ricoprire il ruolo sia di Art Director che artista di produzione ", ha cominciato.
Come tale, le sue funzioni, sia direttive che creative, erano molteplici.
Dal lato direttivo, era responsabile dell' organizzazione del lavoro di
tutti gli altri artisti del team di sviluppo. Dal lato creativo Marcus ha
progettato modellato e strutturato i vari veicoli, i cyborg (di cui ha fatto anche
alcune delle animazioni), tutti i cieli e molti degli ambienti esterni presenti
nel gioco.Una volta terminato il lavoro artistico, il nostro Marcus si è
occupato di importare gli elementi appena creati all'interno dell'engine di HALO.
Ogni comparto della realizzazione artistica ha richiesto un certo numero di tools
di sviluppo. Tutti i modelli presenti nel gioco, dai complessi livelli agli alberi,
veicoli e personaggi, sono stati creati con 3D Studio Max.
Mentre le animazioni di questi ultimi sono state realizzate con il programma Character
Studio usufruendo di alcuni specifici plug-in.
Le texture sono state create con Adobe Photoshop con un insieme di set specifici
di riferimento. Gli sforzi sono stati concentrati nel mantenere le texture a 512
x 512, o ad un certo, ragionevole multiplo di 256. Ogni oggetto nel gioco ha un
certo numero di mappature oltre alla mappatura-colore di base. I dettagli delle
mappature mostrano particolari come le corrosioni, le graffiature, le raschiature
e la sporcizia. A ciò si aggiungono le mappature di riflessione che possono
essere aggiunte ad un oggetto o parte di un oggetto per fare si che la superficie
rifletta la scena intorno ad essa. Una texture completa quindi si compone di una
mappatura-colore di base, chiamata " base map ", di una mappatura di
dettagli, di una mappatura riflettente e da un certo numero di altre scanalature
bitmap attraverso cui l'RGB Channel dice all'engine del gioco come trattare tale
superficie. Per esempio, la scanalatura rossa fornisce al
motore le informazioni sulla specularità della superficie.
Per ogni texture completa, devono essere creati gli " shaders " affinchè
l'engine del gioco traduca le informazioni delle varie mappature in effetti visivi
su schermo. Ciò è fatto nell'editor di modifica di HALO, chiamato
" Guerrilla ". Dopo che tutto questo è stato portato a termine,
una parte del reparto grafico è pronta ad essere osservata nel gioco.
Naturalmente, alla base di tutto questo lavoro stanno le idee e la fantasia dei
programmatori. Marcus ha spiegato che l'enfasi artistica era decisamente "
cool ".
Nella realizzazione della fisica dei veicoli Marcus ha fatto tesoro delle
sue esperienze di gioventù, quando, assieme ai suoi amici andava a fare
un po' di off-roading su un 4x4. Tutte esperienze cha hanno contribuito ad aiutare
il team di sviluppo nella realizzazione e caratterizzazione del gioco.
Per quanto riguarda la tecnologia umana in generale, gli artisti hanno
esaminato le ultime tendenze in fatto di design tecnologico (technology design)
ed hanno provato ad estrapolare quelle idee per adattarle al futuro bellicoso
in cui si svolge HALO.
Naturalmente i prossimi progetti trarranno un gran beneficio da tutta
l'eperienza accumulata durante lo sviluppo di questo titolo |
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Marcus
ha lavorato con Eric Arroyo (un artista 3D) per creare i veicoli raffigurati qui
sotto. Clicckare sopra l'immagine per vedere un movie a 360º di ogni oggetto.
Richiede QuickTime 5. |
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