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HALO, DOVE INIZIA UN CAPOLAVORO |
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Halo
è un progetto ambizioso, sviluppato nell' arco
di circa 4 anni, passato da esclusiva per la piattaforma
Mac (!) a titolo di punta e vera prima KA di Xbox, pensato
e voluto come rivoluzione negli FPS (First Person Shooter),
a ragione o torto, Halo ne farà la storia al pari
di Doom, Quake o Half Life ( rispettivamente per il genere,
l'evoluzione del gioco online, i passi avanti nella caratterizzazione
dei personaggi e della profondità della storia
). Non solo, Halo ridefinisce il concetto di " grafica
in tempo reale " avvicinando quest'ultima alla qualità
di resa dei filmati precalcolati in computer grafica che
hanno caratterizzato l'era dei 32 bit.
Una premessa, il recensore, non è un appassionato di FPS, ne di giochi
in cui si usano tastiera, mouse, o PC...
Il conflitto con i terribili Covenant, che ha portato allo stremo le forze della
razza umana, è giunto alle fasi finali, gli alieni sono in procinto di
sferrare l' attacco definitivo per la distruzione totale... L'ultima speranza
per la Terra è di depistare la flotta dei Covenant, indotti ad inseguire
"Pillar Of Autumn" la nave spaziale rifugio degli ultimi Spartan-II
superstiti. Gli Spartan-II sono esseri umanoidi, creati appositamente per combattere
con successo gli alieni, molto più forti e veloci delle normali truppe
umane. Nell' orbita del pianeta "HALO", "Pillar Of Autumn"
viene attaccata e semidistrutta e tutti gli Spartan-II ( tranne voi ovviamente
) rimangono feriti o uccisi. I normali soldati, ed il combattente perfetto il
" Master Chief " sono costretti ad uno sbarco di fortuna, sul misterioso
pianeta, inseguiti ovviamente dai Covenant.
Ed è qui che inizia la vostra avventura...
Il gioco online tra decine di utenti è da anni una realtà su PC
e Mac: l'idea da cui è partito il progetto orginale di Halo, era quella
di mettere a disposizione dei giocatori un intero enorme mondo in cui sfogare
i propri istinti omicidi, e non i soliti piccoli e limitati livelli. Nelle fasi
iniziali di programmazione, il Team di Halo, si è dovuto scontrare con
l'enorme problema di dover gestire una quantità di geometria assolutamente
senza precedenti, inoltre la grandezza delle locazioni, faceva si che le partite
fossero caratterizzate da lunghe fasi di ricerca degli avversari ed esplorazione
degli ambienti (del tutto fine a se stessa), scontri di pochi minuti, e ancora
interminabili minuti di ricerca... Strano allora che, il taglio delle funzioni
di gioco online che fu appreso come un enorme mancanza, e aspramente criticato
da una parte della comunità videoludica meno lungimirante, o colpevolmente
di parte, abbia reso Halo il capolavoro che è, anche per i non appassionati
del genere.
Gli sviluppatori infatti si sono dovuti concentrare maggiormente sulla creazione
della storia che fa da contorno all' FPS, la quale risulta una delle più
belle ed avvincenti mai apparse in un gioco di questo genere, sebbene tutto sommato
non eccessivamente orginale... Ricordiamo che Bungie decise di non fornire il
supporto per il gioco online, in quanto Microsoft aveva annunciato che i propri
server non sarebbero stati pronti prima della primavera del 2002 in USA.
Per maggiori info, sull' hacking online di Xbox, leggete
la sezione : ONLINE
NON UFFICIALE.
Il tipico controllo per questo genere di giochi è l'accoppiata "mouse
- tastiera", il mouse per puntare i nemici e sparare, la tastiera per muoversi
nelle varie direzioni, saltare, cambiare le armi. I tentativi di portare questi
controlli sui pad delle console, si sono risolti spesso in fallimenti clamorosi.
Approcci originali, come l'uso dei tasti analogici per i movimenti, o dei trigger
per avanzare o retrocedere, non hanno fatto breccia nel cuore dei giocatori, che
hanno sempre preferito la soluzione orginale mouse-tastiera.
La soluzione perfetta sarebbe quindi avere queste periferiche anche su console,
e visto che Sega non aveva paura di nulla(!), aveva fornito il suo Dreamcast di
tastiera e mouse, sia per facilitare la navigazione online ( ricordiamo che ancora
oggi nel 2002, il DC è l'unica console largamente diffusa a permettere
queste funzioni ) sia per il gioco con titoli come Quake3, Unreal Championship,
Outtrigger ecc ecc
Ma se di produrre queste periferiche non se ne parla nemmeno ?
Semplice, si cerca un uso intelligente (direi quasi geniale) dei due stick analogici,
dei trigger e dei tasti " azione ".
Ed è questo che i ragazzi di Bungie hanno fatto.
Un lavoro assolutamente strepitoso: dopo pochi minuti
di pratica la gestione del personaggio con il pad non
vi farà assolutamente rimpiangere la mitica accoppiata
mouse-tastiera, e vi vedrete impegnati a correre, saltare,
mirare e sparare, indietreggiare, scansare colpi, lanciare
granate, cambiare armi, come se lo facesse da una vita
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Nella
configurazione di default, ecco come si usa il pad
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Sebbene
sia troppo facile per i detrattori della console Microsoft
sminuire Halo per i suoi soli " 30 frame al secondo
" vedendoci un qualche tipo di limite nell' hardware
della macchina ( un ragionamente assurdo, ci troviamo
di fronte ad un titolo di lancio ! ), ricordiamo per prima
cosa a tutti i " veri " videogiocatori, che
il frame rate è importante solo quando inficia
il gameplay. Se un gioco scatta così tanto da impedire
il normale svolgimento dell'azione, allora è un
elemento da criticare, ma se invece si tratta di sporadici
rallentamenti che non tolgono nulla al divertimento, ma
solo al concetto di " perfetto assoluto " allora
possiamo tranquillamente passarci sopra.
In seconda istanza, ricordiamo come Halo sia a tutti gli
effetti un porting durato meno di 9 mesi, sulla macchina
Microsoft, cosa che ha permesso agli sviluppatori di aggiungere:
questo, questo e questo.... ( come dichiarato da nella
sua recente intervista che trovate tradotta qui : INTERVISTA
) ma che ovviamente si sono dovuti scontrare con la dead
line del lancio della console in USA.
Inoltre, la qualità di questa grafica, non sarebbe
+ straordinaria se fosse a 60 frame, indicherebbe solo
che ci troviamo di fronte ad una migliore ottimizzazione.
Continua...
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