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HALO, DOVE INIZIA UN CAPOLAVORO
 
Halo è un progetto ambizioso, sviluppato nell' arco di circa 4 anni, passato da esclusiva per la piattaforma Mac (!) a titolo di punta e vera prima KA di Xbox, pensato e voluto come rivoluzione negli FPS (First Person Shooter), a ragione o torto, Halo ne farà la storia al pari di Doom, Quake o Half Life ( rispettivamente per il genere, l'evoluzione del gioco online, i passi avanti nella caratterizzazione dei personaggi e della profondità della storia ). Non solo, Halo ridefinisce il concetto di " grafica in tempo reale " avvicinando quest'ultima alla qualità di resa dei filmati precalcolati in computer grafica che hanno caratterizzato l'era dei 32 bit.

Una premessa, il recensore, non è un appassionato di FPS, ne di giochi in cui si usano tastiera, mouse, o PC...

Il conflitto con i terribili Covenant, che ha portato allo stremo le forze della razza umana, è giunto alle fasi finali, gli alieni sono in procinto di sferrare l' attacco definitivo per la distruzione totale... L'ultima speranza per la Terra è di depistare la flotta dei Covenant, indotti ad inseguire "Pillar Of Autumn" la nave spaziale rifugio degli ultimi Spartan-II superstiti. Gli Spartan-II sono esseri umanoidi, creati appositamente per combattere con successo gli alieni, molto più forti e veloci delle normali truppe umane. Nell' orbita del pianeta "HALO", "Pillar Of Autumn" viene attaccata e semidistrutta e tutti gli Spartan-II ( tranne voi ovviamente ) rimangono feriti o uccisi. I normali soldati, ed il combattente perfetto il " Master Chief " sono costretti ad uno sbarco di fortuna, sul misterioso pianeta, inseguiti ovviamente dai Covenant.

Ed è qui che inizia la vostra avventura...

Il gioco online tra decine di utenti è da anni una realtà su PC e Mac: l'idea da cui è partito il progetto orginale di Halo, era quella di mettere a disposizione dei giocatori un intero enorme mondo in cui sfogare i propri istinti omicidi, e non i soliti piccoli e limitati livelli. Nelle fasi iniziali di programmazione, il Team di Halo, si è dovuto scontrare con l'enorme problema di dover gestire una quantità di geometria assolutamente senza precedenti, inoltre la grandezza delle locazioni, faceva si che le partite fossero caratterizzate da lunghe fasi di ricerca degli avversari ed esplorazione degli ambienti (del tutto fine a se stessa), scontri di pochi minuti, e ancora interminabili minuti di ricerca... Strano allora che, il taglio delle funzioni di gioco online che fu appreso come un enorme mancanza, e aspramente criticato da una parte della comunità videoludica meno lungimirante, o colpevolmente di parte, abbia reso Halo il capolavoro che è, anche per i non appassionati del genere.

Gli sviluppatori infatti si sono dovuti concentrare maggiormente sulla creazione della storia che fa da contorno all' FPS, la quale risulta una delle più belle ed avvincenti mai apparse in un gioco di questo genere, sebbene tutto sommato non eccessivamente orginale... Ricordiamo che Bungie decise di non fornire il supporto per il gioco online, in quanto Microsoft aveva annunciato che i propri server non sarebbero stati pronti prima della primavera del 2002 in USA.

Per maggiori info, sull' hacking online di Xbox, leggete la sezione : ONLINE NON UFFICIALE.

Il tipico controllo per questo genere di giochi è l'accoppiata "mouse - tastiera", il mouse per puntare i nemici e sparare, la tastiera per muoversi nelle varie direzioni, saltare, cambiare le armi. I tentativi di portare questi controlli sui pad delle console, si sono risolti spesso in fallimenti clamorosi. Approcci originali, come l'uso dei tasti analogici per i movimenti, o dei trigger per avanzare o retrocedere, non hanno fatto breccia nel cuore dei giocatori, che hanno sempre preferito la soluzione orginale mouse-tastiera.

La soluzione perfetta sarebbe quindi avere queste periferiche anche su console, e visto che Sega non aveva paura di nulla(!), aveva fornito il suo Dreamcast di tastiera e mouse, sia per facilitare la navigazione online ( ricordiamo che ancora oggi nel 2002, il DC è l'unica console largamente diffusa a permettere queste funzioni ) sia per il gioco con titoli come Quake3, Unreal Championship, Outtrigger ecc ecc

Ma se di produrre queste periferiche non se ne parla nemmeno ?

Semplice, si cerca un uso intelligente (direi quasi geniale) dei due stick analogici, dei trigger e dei tasti " azione ".

Ed è questo che i ragazzi di Bungie hanno fatto. Un lavoro assolutamente strepitoso: dopo pochi minuti di pratica la gestione del personaggio con il pad non vi farà assolutamente rimpiangere la mitica accoppiata mouse-tastiera, e vi vedrete impegnati a correre, saltare, mirare e sparare, indietreggiare, scansare colpi, lanciare granate, cambiare armi, come se lo facesse da una vita !
Nella configurazione di default, ecco come si usa il pad
 
Sebbene sia troppo facile per i detrattori della console Microsoft sminuire Halo per i suoi soli " 30 frame al secondo " vedendoci un qualche tipo di limite nell' hardware della macchina ( un ragionamente assurdo, ci troviamo di fronte ad un titolo di lancio ! ), ricordiamo per prima cosa a tutti i " veri " videogiocatori, che il frame rate è importante solo quando inficia il gameplay. Se un gioco scatta così tanto da impedire il normale svolgimento dell'azione, allora è un elemento da criticare, ma se invece si tratta di sporadici rallentamenti che non tolgono nulla al divertimento, ma solo al concetto di " perfetto assoluto " allora possiamo tranquillamente passarci sopra.
In seconda istanza, ricordiamo come Halo sia a tutti gli effetti un porting durato meno di 9 mesi, sulla macchina Microsoft, cosa che ha permesso agli sviluppatori di aggiungere: questo, questo e questo.... ( come dichiarato da nella sua recente intervista che trovate tradotta qui : INTERVISTA ) ma che ovviamente si sono dovuti scontrare con la dead line del lancio della console in USA.
Inoltre, la qualità di questa grafica, non sarebbe + straordinaria se fosse a 60 frame, indicherebbe solo che ci troviamo di fronte ad una migliore ottimizzazione.
Continua...
 
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