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MATERIALI, NON TEXTURE |
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Metallo
che sembra metallo, ghiaccio che sembra ghiaccio, vetro che sembra vetro, rocce
che sembrano rocce, erba che sembra erba.
Questa è l'innovazione che HALO porta nel campo del real time. Un rendering
dei materiali assolutamente strepitoso, che finalmente non sono semplici texture
che ricoprono poligoni, ma il connubio di texture multiple, effetti di bump mapping
( i migliori mai visti in un VG! ), effetti speculari, mappe di riflessione e
rifrazione.
Incredibile che, grazie alla notevole quantità di ram di Xbox, quando ci
si avvicina ad una roccia, invece di spixellare o sfuocarsi eccessivamente, la
texture che la rappresenta, sembra quasi che venga sostituita al volo da una con
risoluzione maggiore in modo da mantenere altissimo il dettaglio !
Assolutamente strepitosa anche la realizzazione degli
effetti di illuminazione dinamica: ogni fonte di luce
( dalle torce elettriche delle armi, alle luci verdi delle
pistole al laser) modifica in maniera suggestiva l'ambiente
circostante, colorando ed esaltando gli oggetti che ne
vengono investiti.
I luoghi al chiuso sono di quanto più realistico
ed evocativo si sia mai visto, con uno uso spettacolare
delle Light Map, ( o nel campo della grafica 3D non in
tempo reale : Mappe di diffusione) che dona agli ambienti
un look talmente realistico, grazie alla complicatissima
riproduzione della diffusione degli ambienti, che solo
il calcolo Radiosity ( o la realtà stessa ! ) potrebbero
eguagliare.
L'uso delle texture multiple, ha permesso agli artisti di Bungie, di creare scenari
evocativi, assolutamente fotorealistici. L'arrivo ai resti della Pillor of Autumn
è qualcosa che lascia a bocca aperta, per la varietà ed il dettaglio
dei pannelli dell' astronave, per il realismo del cielo e della montagna su cui
giacciono i resti della nave, per il numero di poligoni che compongono la scena. |
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ESTERNI D'ANTOLOGIA |
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Gli
esterni sono anch'essi grandiosi, grazie ad un orizzonte lontanissimo, nonché
all assenza totale di effetti di pop up, o di fogging. Il tutto poi è
rivestito da ottime texture, davvero enormi, che rendono quasi inesistente l'effetto
" tessellatura " cioè la ripetizione delle texture senza soluzione
di continuità in maniera troppo ravvicinata, fenomeno troppo spesso presente
nella rappresentazione di luoghi esterni.
La varietà delle ambientazioni è notevole : mare, montagna, pianura,
deserto, non ci facciamo mancare nulla :)
Ognuna è caratterizzata da una serie di tocchi di classe grafici, che più
di altri rimangono impressi nelle mente : lo sbarco sulla spiaggia, nel secondo
livello, mostra una grafica degna di un film in computer grafica, con la riproduzione
digitale in tempo reale dell' infrangersi delle onde sul bagnasciuga più
accurata, realistica ed emozionante che si sia mai vista.
Non da meno l'impatto del livello " nordico ", la neve cade leggera
sulle vostre tute corazzate, ricopre la vegetazione e le rocce. Saliti sull'immancabile
jeep, vi lancerete contro gli alieni per abbatterli a colpi di cannone. Passando
sopra il lago ghiacciato, lascerete una scia di schegge azzurre, mentre le orme
dei pneumatici rimarranno impresse nel ghiaccio come una ferita indelebile. Fantastico
!
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UN'AUDIO EPICO |
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Se
pensate che la grafica sia la cosa migliore di questo gioco, forse dovrete ricredervi.
A partire dalla musica iniziale, assolutamente strepitosa (caratterizzata da un
suggestivo " coro sacro ") passando per le varie musiche che via accompagneranno
durante le azioni più concitate o angoscianti, vi troverete di fronte ad
una delle migliori colonne sonore degli ultimi anni.
Le musiche sono state concepite per accompagnare ed enfatizzare le varie situazioni
di gioco che vi troverete ad affrontare. Durante le situazioni " normali
", tipo l'esplorazione alla ricerca di una apertura nelle rocce, oppure durante
le scaramucce con sparuti gruppi di alieni, non ci saranno musiche di sottofondo,
ma solo gli effetti sonori: i passi, il respiro del vostro personaggio, il rumore
delle armi, le esplosioni, le comunicazioni via radio. Nel momento in cui vi state
avvicinando ad una situazione particolare ( l'incontro con un gruppo folto di
alieni tosti, una zona dove sbloccare una porta, l'uscita da un labirinto, oppure
poco prima di una cut scene...) la musica sale di tono sino quasi a coprire gli
effetti sonori, dandovi la sensazione di trovarvi in un film !
A seconda della situazione, sarete caricati di adrenalina ( il mitico pezzo tribale
: Pronti allo Scontro ! ) oppure tanto angosciati da procederete di soquatto per
non dare nell'occhio, consci che qualcosa di terribile sta per scatenarsi su di
voi....
Fantastico, da provare per capire davvero !
L'audio di Halo è stato codificato in Dolby Digital 5.1, questo significa
che durante le azioni di guerra, se qualcuno vi spara da dietro sentirete il colpo
effettivamente partire alle vostre spalle, passarvi di lato ( se non vi becca
) ed esplodere davanti a voi. Sentirete le grida in lontananza dei vostri soldati,
le urla strazianti degli alieni che si avvicinano dai lati, dal soffitto, ed i
suoni arriveranno dai lati, da dietro, come se foste davvero al centro dell' azione
e voi saprete esattamente dove guardare !
Come nei migliori film DVD, l'emozione e la sensazione di immersione che un audio
ben codificato riesce a dare, è qualcosa che va provato per essere apprezzato
in fondo.
Halo è forse il primo Videogioco a sfruttare il Dolby creando un termine
di paragone per i giochi a venire, peccato che solo i pochi fortunati possessori
di un bel impianto Dolby Digital , potranno godere di questa meraviglia audio,
ma è il prezzo del progresso !
Infine vorrei sottolineare che il canale centrale, non viene praticamente mai
usato. Sarebbe stato meglio, se durante i dialoghi tra i personaggi, le voci fossero
uscite da lì, così come avviene nei film su DVD.
Ovviamente
il gioco mantiene elevatissima la qualità audio
anche in stereo, ma il dolby ( ahimè, visto che
non c'è l'ho a casa....) è un altra storia.
Continua... |
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